Жизнено важната информация за оцеляването в Зоната - от Радомир "Gadina" Мирчев
Малко предистория от гейм дизайнера на поредицата
Сталкер LARP е ролева игра с модерна или постапокалиптична тема, която се провежда ежегодно от 2009 г. насам и привличаше първоначално от порядъка на 40-50, а напоследък и над 120 участници.
Истории от зората на Зоната
Действието се развива в мистичната Зона, която се е формирала след извънземно посещение в осемдесетте години на ХХ век. Тя е особено място, където познатите ни природни закони сякаш не важат и всичко носи опасност за човека. Макар че Зоната е оградена и охранявана, отчаяни смелчаци, наричани сталкери, се промъкват там, за да изнасят на черния пазар артефакти и информация за Зоната.
Този сетинг е основан преди всичко на прословутата повест "Пикник край пътя" на братя Стругацки.
Днешно време
Върху тази основа (Сталкер ЛАРП І) обаче се развива и разгръща светът и историята на играта, в равни части, основани на инициативата на играчите и на моята роля като гейм дизайнер и интерпретатор на действията им.
Следва историята накратко.
► Сталкер ЛАРП ІІ–ІІІ:
В течение на играта мутантите в Зоната вземат превес благодарение както на собствената си активност, така и на симпатията на част от хората. В игровия свят това довежда до масова мутация и до разпростирането и изолирането на Зоната, при което хората в покрайнините ѝ остават пленени вътре.
► Сталкер ЛАРП ІV–V:
Междувременно бива създадена Корпорацията за контрол на Зоната – международна организация, която благодарение на монополната си позиция на пазара на извънземни артефакти успява да стане фактор от наднационално значение. С невероятните си ресурси Корпорацията единствена успява да преодолее аномалиите по ръба на затворената Зона и да изпрати експедиции, които да разузнаят и да повлияят процесите в Зоната. Експедициите обаче влизат в конфликт както с оцелелите вътре, така и с мутантите, и не успяват да се противопоставят на изграждането на т.нар. аномален излъчвател.
► Сталкер ЛАРП VІ:
Втората експедиция поне успява да се завърне в базата на Корпорацията за Източна Европа – но само за да открие, че Зоната се е разпростряла дотам и е покрила всичко в руини, а някогашният команден център на базата е станал епицентър на аномална радиация. Независимо едни от други екипът на Корпорацията и последвалите ги сталкери от Зоната успяват да задействат различни машини в разбитата база, така че да спасят каквото могат от технологиите на човечеството. Непълното и едновременно захранване на машините обаче обърква нещата и затваря базата в мехур от спряло време, който я капсулира в продължение на повече от 100 години.
► Сталкер ЛАРП VІІ:
Светът продължава да се развива по законите на Зоната, която покрива почти цялата планета. Малцината оцелели хора (Племената) стават роби на мутантите и извършват ежегодни жертвоприношения, за да им предоставят генетичен материал за създаването на така наречените "протомутанти". В някогашното сърце на Зоната, в тераформиран и едва поддържан оазис, оцеляват четвърто поколение свободни хора от персонала и сталкерите, които от край време са били изолирани там (Църквата). Едно неочаквано събитие премахва мехура от спряло време и с обединени усилия всички хора – Племената, Църквата, размразените от темпоралната аномалия сталкери и персонал на Корпорацията – успяват да създадат технология за връщане назад във времето, за да заличат мрачното си бъдеще и да се опитат да поправят нещата от самото начало.
► Сталкер ЛАРП VІІІ:
Действието в играта бе върнато във времето между Сталкер ЛАРП І и ІІ, в осемдесетте години на ХХ век – преломна точка за разрастването на Зоната. Голямата част от играчите бяха сталкери, военни от Кордона около Зоната и учени от Института за изследването ѝ. Около 20 играчи обаче поеха ролята на хора от бъдещето, които трябваше да отнесат предупреждение за ужасните събития, които очакват човечеството, и да направят всичко възможно да ги предотвратят. До голяма степен те успяха в своята задача, като установиха сътрудничество дори с Института и Кордона. Междувременно сталкери от Бара поставиха ново начало на Корпорацията и на съпътстваща я организация за защита на Зоната. Тяхната организация ще носи името "Дълг" и има всички изгледи да влезе в конкуренция на целите с останалите фракции на бъдещите игри.
Правилата
По различни начини играчите събират кодове за победа в играта, които чрез компютърен терминал биват инвестирани в постижения по техен избор. Тези постижения предопределят развитието на играта и по някакъв начин играят ролята на "победа" в играта.
Отделно всеки играч има и обусловени от неговата фракция персонални цели, към които може да допринесе – ако иска. Например цел на сталкерите в последната игра беше да стигнат живи до прословутото Златно кълбо и да произнесат желанието си пред него. Желанията биваха записвани и ще бъдат взети предвид при организирането на следващата игра от поредицата.
За да се справят с предизвикателствата на Зоната и за да се сдобиват с екипировка, играчите могат да придобиват пари, муниции, медикаменти и артефакти, които им помагат в определени неща.
Ако се стигне до битка – подчертавам, че това не е стриктно необходимо в Сталкер игрите – играчите зависят много от своето оръжие и екипировка. По принцип се използват еърсофт и спрингови оръжия, които стрелят с пластмасови топчета, но са допустими и обезопасени оръжия за близък бой. Играч, който понесе атака в тялото, губи всичките си точки и обикновено загива. Ако обаче има каквато и да е броня, атаката довежда само до загуба на "живот". Различни медикаменти и способности на играчи могат да го спасят или излекуват, ако се приложат навреме.
Как си избираме персонаж?
Различно, според фракцията. Всяка фракция дава избор между няколко типа персонаж с различни точки "живот", издръжливост на аномална радиация и способности. Отделно всеки играч може да избере една или повече "специализации" на своя персонаж, които му повишават точките или го правят по-добре пригоден за някакъв аспект от играта – било то битка, оцеляване в Зоната или възможности за изследването ѝ. По този начин всеки играч може с лекота да намери своето място в играта според склонностите си и предпочитанията си към определен стил на игра.
Например ако виждате себе си като "кораво копеле" с пушка и бронежилетка, което да постави все пак тъй уязвимото си човешко тяло като преграда между ужасите на Зоната и нищо неподозиращия човешки свят, най-подходящата роля за вас е на военен от Кордона. Ако ли предпочитате да участвате в експедиции за изследване на Зоната и да допринесете за екипирането на останалите играчи, ролята на учен с подходящи специалности е по-удачен избор.
Влиянието на участниците върху играта
Играта е изключително гъвкава и страшно много зависи от инициативата и упорството на играчите. Предварителният списък от цели и научни открития, за които те могат да изберат да допринесат, е твърде широк, а няма как да изпълнят всичките. В добавка има персонални цели според фракцията, а и всяка съществена промяна, която играчите успеят да наложат в хода на играта, бива взета предвид при формирането на предпоставките за следващата игра.
То затова и работата по организирането на един Сталкер ЛАРП отнема месеци, а събитието се случва само веднъж годишно – за да съм сигурен, че ще предложа на играчите едно изживяване, в което те могат да намерят своето място и да бъдат съ-творители на историята.
Къде може да намерим информация?
Повече информация за Сталкер серията – история, правила, фракции, видео клипове – има на интернет страницата ѝ.
Специално препоръчвам това филмче, защото то дава представа и за атмосферата, и за правилата на играта:
Автор: Радомир "Gadina" Мирчев
А на теб, драги читателю, стиска ли ти да влезеш в Зоната?
Коментирай от FB/G+ профил